Cómo los videojuegos hacen una buena respuesta (y mal)

A veces me preguntan por qué los videojuegos son tan populares. Parte de mi respuesta es que nos encanta recibir buenos comentarios sobre nuestro desempeño porque nos ayuda a mantener un registro de nuestro dominio de las habilidades y el progreso hacia las metas. No solo nos gusta recibir este tipo de comentarios, sino que por lo general no podemos obtener suficiente en nuestros trabajos o en nuestras escuelas. En el lugar de trabajo, los comentarios provienen de revisiones como el rendimiento, las encuestas de clientes y los informes de ventas. la escuela Recibimos votos sobre cosas semanas después de haberlos disparado.n, o más largo En ambos casos, a menudo tenemos que ver con retroalimentación de desempeño que es demorada, vaga, de origen dudoso o, de lo contrario, no es ideal. Y esto si lo conseguimos en absoluto. Muchas personas reciben comentarios solo cuando cometen errores.

Así que pasemos a los videojuegos, que eliminan esta picazón psicológica de manera mucho más efectiva.

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Esto se debe a que los videojuegos están diseñados para darnos una respuesta muy positiva sobre nuestro rendimiento, lo que nos permite adaptar nuestras estrategias, cambiar nuestro comportamiento y alcanzar nuestros objetivos. En particular, la retroalimentación sobre el rendimiento en los videojuegos es generalmente:

  1. Inmediato, no tarde
  2. Frecuente, no intermitente
  3. Enfocado en los resultados, no en las identidades de las personas.
  4. Una mezcla de positivo y negativo.
  5. Útil para mostrar el progreso hacia las metas (piensa en las barras de progreso)
Conciso, inmediato y sin ambigüedades. Me gusta

Estas son todas las cosas que los psicólogos que estudian los comentarios sobre el desempeño han descubierto que amamos y que usamos los comentarios para mejorar. Entonces, supongo que los comentarios en los videojuegos son totalmente superiores a los comentarios en el lugar de trabajo, ¿eh? Creo que es por eso que todos los niños juegan Fortnite en lugar de seguir su carrera.

En realidad, no. La retroalimentación que recibimos de los juegos generalmente carece de un componente crítico.

Leí sobre lo que los psicólogos de la organización saben sobre la retroalimentación efectiva del desempeño. Si bien todas estas cosas son características de una retroalimentación efectiva, una de las características principales de una retroalimentación efectiva es que los videojuegos rara vez, si acaso, ofrecen:

Concéntrese en el proceso, no solo en los resultados.

Déjame explicarte. Está bien obtener comentarios que te permitan conocer los resultados: alcanzaste tus números de ventas, mataste a los bajeezus Fuera de ese duende, y así sucesivamente. Necesita retroalimentación sobre los resultados, de hecho. Pero los comentarios sobre el rendimiento realmente efectivos también brindan información sobre el proceso, las estrategias y los comportamientos específicos que solía alcanzar para que pueda saberlo. exactamente ¿Por qué lo conseguiste o no? Los juegos son malos en esto. Lo más cerca que se ponen son los volcados de datos sin mucha información o análisis.

Al final de un juego de Héroes de la tormentapor ejemplo, el juego podría decirte que tu equipo perdió y te dio algunas estadísticas. Pero no dice "hey, cuando juegas como Sonya deberías haber pasado más tiempo tomando campos y waveclearing, luego saltó en teamfights después del nivel 10. "Los videojuegos simplemente no hacen ese tipo de comentarios, ya que requieren un pensamiento y experiencia muy humanos. También lo es la popularidad de las guías de video y el próspero mercado de entrenadores de videojuegos.

Pero lo encontre tercera herramienta que automatiza y se acerca al tipo de retroalimentación del proceso que obtendría de un buen entrenador o gerente. Se llama WoWAnalyzer.

Como sabrás, World of Warcraft (WoW) es un juego multijugador en el que los jugadores se unen para enfrentar desafíos como batallas de grandes jefes. Especialmente en juegos de alto nivel, WoW ofrece muchos enfoques diferentes para esta tarea y muchos roles diferentes para los jugadores. Cada jugador en esta incursión no solo debe equiparse y prepararse adecuadamente, sino que debe tener un buen desempeño cuando sea el momento de lanzar hechizos o espadas. Puedes hacerlo bien, o puedes comportarte mal. WoWAnalyzer te ayuda a entender cómo mejorar.

La herramienta fue creada originalmente por el desarrollador de software holandés Martin Hols. Había jugado WoW y también había planeado complementos durante años, pero en 2016 Hols estaba seriamente comprometido a mejorar sus características de Holy Paladin. Luego se unió a un gremio y se puso a trabajar. "Como parte de mi deseo de mejorar, me uní al servidor (Holy) Paladin Discord", me dijo Hols por correo electrónico. "Después de observar por un tiempo, me uní a la conversación y rápidamente me convertí en algo normal. Comencé a hacer un análisis básico utilizando Warcraft Logs (un sitio que te permite ver los registros de las batallas contra jefes). Qué hiciste) y este plan se ha vuelto más y más avanzado ".

Un extracto de un informe de WoWAnalyzer.

Pronto, Hols notó que la revisión manual de los registros de combate no era práctica, pero que mucha información era adecuada para la automatización. Uno podría introducir estos registros en un programa y hacer que devuelva comentarios específicos. Al verlo como un desafío interesante, finalmente creó un concepto de demostración para una "Calculadora de la efectividad del dominio de Holy Paladin". Su trabajo rápidamente ganó atención y finalmente se expandió para incluir retroalimentación para docenas de especificaciones, equipos y clases. Para reflejar esta aplicación más amplia, Hols ha reemplazado el nombre un tanto torpe del proyecto en el camino al "WoWAnalyzer" mucho más directo.

Lo que hace que WoWAnalyzer sea impresionante para mí es cómo proporciona el tipo de comentarios sobre el proceso que los videojuegos suelen pasar por alto. Mire sus registros de combate y luego déle comentarios y recomendaciones muy específicos sobre qué dejar de hacer y qué hacer más. Un informe para una compilación de Mago de Fuego, por ejemplo, podría observar su rendimiento reciente y anotar "Lanzar Fireball en lugar de Scorch cuando el objetivo tiene menos de 30% de salud 11 veces. Al usar Searing Touch siempre use Scorch en lugar de Fireball cuando el objetivo es menos del 30% de salud ya que Scorch inflige un 150% de daño y está garantizado para el crítico. "Y cuando los jugadores hicieron algo bueno, se felicitaron por esto.

La lógica y el contenido de estos informes son creados por docenas de colaboradores que conocen las diferentes características de los jugadores por dentro y por fuera. Para ayudar a que los informes de retroalimentación sean siempre útiles, Hols y su equipo elaboraron pautas para redactar informes que recomiendan lo que describe como "sugerencias concisas que permiten a los usuarios comprender rápidamente qué problemas y cambios potenciales deben realizar para mejorar ". Las sugerencias deben:

  1. Explique lo que se encontró
  2. Hacer una sugerencia con visión de futuro.
  3. Explica por qué la sugerencia es importante.
  4. Sugerir un comportamiento específico y mejor para tomar como una alternativa a lo que el jugador ha hecho.

De esta manera, WoWAnalyzer usa lo que los psicólogos que estudian los comentarios llaman "feed forward". Esta técnica de retroalimentación muy útil y efectiva proporciona información sobre cómo hacerlo mejor la próxima vez en lugar de centrarse en lo que se ha hecho en el pasado. Es un cambio sutil en la concentración, pero las personas tienden a reaccionar bien a este tipo de enfoque de avance.

Un extracto de un informe de WoWAnalyzer.

Pero este tipo de análisis de rendimiento y comentarios es realmente difícil de hacer y no se ajusta a todos los tipos de juegos. En general, los videojuegos no pueden proporcionarlo. Pero tal vez va a cambiar. Tal vez el progreso de la inteligencia artificial llegue al punto en el que un entrenador virtual puede examinar su desempeño en tiempo real y darle retroalimentación y avances después de cada juego, juego o nivel. Tal vez él podría decirle algo como "Siguió tratando de usar el rifle de alcance medio-largo, con una precisión de solo el 22%; intente cambiar a un rifle para enfrentamientos de largo alcance". O "Su tanque el equipo es susceptible de sufrir daños físicos y muere con más frecuencia de lo normal, si quieres ser un apoyo eficaz, elige la habilidad de Cóndiga de hierro para que puedas otorgar una armadura adicional ".

Las estadísticas, los datos y los registros son fantásticos, pero algo que ayude a los jugadores a interpretarlos y aplicar las lecciones sería extremadamente tentador.

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1. por ejemplo, ver Kluger, A. N., y DeNisi, A. (1996). Los efectos de las intervenciones de retroalimentación de rendimiento: una revisión histórica, un metanálisis y una teoría de la intervención de retroalimentación preliminar. Boletín psicológico, 119(2), 254-284. https://doi.org/10.1037/0033-2909.119.2.254
3. Principalmente, Gregory, J. y Levy, P. (2015). Uso del feedback en la consultoría organizativa. Washington, DC: Asociación Americana de Psicología.
4. Budworth, M. H., Latham, G. P., y Manroop, L. (2015). Esperando la mejora del rendimiento: una prueba de campo de la entrevista de feedforward para la gestión del rendimiento. Gestión de recursos humanos, 54.(1), 45-54. https://doi.org/10.1002/hrm.21618

Author: Emision

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